OPINI

Gawai sebagai Katarsis, Regulasi Seakan Fantasi

Foto ilustrasi anak-anak generasi Alpha sedang menggunakan gawai. Foto via Kompas.com
Foto ilustrasi anak-anak generasi Alpha sedang menggunakan gawai. Foto via Kompas.com
Oleh: Yayan Sakti Suryandaru*

Lonceng peringatan berdentang keras dari insiden di SMAN 72 Jakarta. Pada Jumat, 7 November 2025, sekolah tersebut diguncang oleh ledakan bom rakitan di musala sekolah, saat Salat Jumat berlangsung.

Aksi yang diduga dilakukan salah satu siswa kelas 12 di sekolah itu menyebabkan puluhan orang terluka. Reaksi publik dan negara pun bisa ditebak: kepanikan moral instan. Perhatian langsung tertuju pada game online.

Wacana pembatasan game seperti PUBG segera mengemuka, direspons berbagai pihak, hingga Presiden Prabowo. Ini refleks klasik: mencari "monster" digital yang mudah disalahkan atas kegagalan sistemik.

Namun, fokus pada satu game adalah fantasi regulasi yang berbahaya karena mengabaikan akar masalah. Akarnya adalah gawai (telepon seluler pintar), yang telah menjadi bilik pelarian utama.
Bagi masyarakat kita, gawai telanjur menjelma menjadi katarsis digital. Gawai telah menjadi pelampiasan termudah dari kebosanan, hingga tekanan akademis, namun kerap bersifat destruktif. Alih-alih menjadi sarana pelepasan emosi sehat, gawai menjadi gerbang radikalisasi ide dan kekerasan.

Tragedi SMAN 72 tidak lahir dari ruang hampa. Terduga pelaku ditengarai mengakses tutorial untuk membuat barang berbahaya, bukan hanya bermain game. Ia dipupuk di bilik privat layar HP.

Membatasi PUBG tidak serta-merta menyelesaikan masalah ini. Anak-anak bisa saja mengakses Telegram, forum gelap, atau YouTube dan terpapar konten berbahaya bila tak ada upaya mengembangkan literasi digital dengan segera.

Absennya Orangtua

Masalah mendasar terletak pada pergeseran fungsi gawai di keluarga Indonesia.

Kita memberikan ruang sebebas-bebasnya bagi anak, tanpa pengawasan memadai. Gawai diberikan, bukan untuk edukasi, melainkan sebagai "dot digital”, sebagai alat penenang agar anak diam dan orang tua bisa melanjutkan aktivitas. Keyakinan ini mengukuhkan gawai sekadar sebagai medium hiburan. Kita lebih khawatir anak ketinggalan tren game daripada informasi krusial. Padahal, di ekosistem hiburan itulah predator digital dan perundungan siber mengintai.

Di sinilah fungsi fundamental orang tua sebagai penjaga gawang utama seharusnya berjalan. Ini bukan sekadar membelikan gawai dan membayar kuota. Tanggung jawab mereka adalah mengatur, menyaring, dan terpenting: mendampingi.
Literasi digital bukanlah kemampuan teknis mengoperasikan aplikasi, tapi kemampuan kritis memilah konten dan memahami konsekuensinya di dunia nyata.

Pentingnya peran keluarga ini telah terkonfirmasi oleh berbagai kajian. Sebagai contoh, riset "Kajian dampak penggunaan media sosial bagi anak dan remaja" yang dilakukan oleh Endah Triastuti dkk (2017) dari Pusat Kajian Komunikasi FISIP UI. Studi tersebut menunjukkan bahwa anak-anak yang tidak mendapatkan pendampingan aktif (literasi digital keluarga) memiliki kerentanan lebih tinggi terhadap konten negatif, kecanduan, dan perundungan siber.

Keberhasilan literasi digital anak, menurut riset ini, tidak diukur dari kemahiran teknis, melainkan dari kemampuan bersikap kritis dan berani melaporkan konten negatif, sebuah resiliensi yang hampir seluruhnya dibentuk oleh pola asuh dan dialog di rumah.

Gagap Regulasi

Wacana pembatasan game yang reaktif, pasca-insiden SMAN 72 justru menunjukkan kegagapan regulasi kita. Kebijakan reaktif, seperti pemblokiran, sering kali tidak efektif.

Sejatinya persoalan kita lebih dalam, yakni kerangka hukum kita gagap menghadapi fenomena digital. UU ITE, bahkan setelah revisi, masih terfokus pada sebagian kecil fenomena, seperti pencemaran nama baik.

Sebagai contoh perundungan siber (cyberbullying). UU ITE tidak memiliki pasal spesifik untuk ini. Akibatnya, penegak hukum menggunakan "pasal karet" (Pasal 27 ayat 3) atau terpaksa bergantung pada yurisprudensi dan menariknya ke UU Perlindungan Anak (Pasal 76C jo. Pasal 80). Ini membuktikan UU ITE memiliki legislative gap besar untuk dampak psikososial di ruang digital.
Kita tidak sendirian dalam kegagapan ini. Korea Selatan pernah memberlakukan "Shutdown Law" pada 2021 yang melarang anak bermain game tengah malam. Hasilnya? Gagal total. Anak-anak memakai akun orang tua mereka. UU itu dicabut, membuktikan larangan prohibitif, seperti wacana pembatasan PUBG kita, adalah fantasi yang tidak efektif.

Sebaliknya, solusi lebih fundamental datang dari AS dan Eropa. Di AS, puluhan negara bagian menuntut Meta (Facebook/Instagram) bukan karena konten, tetapi karena desain platform yang sengaja dibuat adiktif untuk remaja. Fokusnya bergeser: menuntut akuntabilitas platform atas desain algoritmik yang eksploitatif.

Digital Services Act (DSA) di Uni Eropa juga memaksa platform transparan dan memberi kontrol pada pengguna. Solusi mereka bukan melarang game, tapi memaksa raksasa teknologi bertanggung jawab atas arsitektur produk mereka.
Peristiwa di SMAN 72 adalah peringatan keras. Kita tidak bisa terus-menerus menjadikan gawai sebagai katarsis sosial, sambil berharap negara membereskan ekses negatifnya melalui regulasi tambal sulam yang reaktif.

Hukum dan implementasinya penting, tetapi ia adalah benteng terakhir. Benteng pertamanya tetaplah rumah. Orang tua harus merebut kembali perannya sebagai kurator konten utama bagi anak-anak mereka. Pembatasan jam pakai, parental control, dan yang tersulit, dialog terbuka serta jujur menjadi keharusan.

Kita harus berhenti memanfaatkan gawai sekadar sebagai hiburan dan mulai menggunakannya sebagai sarana edukasi dan deteksi dini atau warning sosial. Jika tidak, kita hanya akan memproduksi generasi mahir digital, namun rapuh mental dan miskin empati, yang siap "meledak" kapan saja.

*) Dosen Departemen Komunikasi, FISIP Universitas Airlangga